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Expérimentation, Méthodologie et Innovation

Marqueterie.jpeg, de l’écran à la porte de placard.

Domitien Tesi & Achille Topaze Peclers

Lors de ce workshop, nous avons questionné les codes et l’esthétique de la 3D et du numérique en l’applicant au réel.

Plus précisément, nous nous sommes intéressés à ce qui distingue leur identité numérique du monde réel. Nous avons donc étudié les processus de texturing et de modélisation 3D. Notamment ce qu’on appelle « the uncanny valley » (la vallée de l’étrange) qui est créé par des textures répétitives ou mal placées, des ombres trop prononcées, des visages dérangeants, des éléments flous ou pixelisés, et des zones trop bien définies.

Nous avons également été attirés par des projets qui explorent le passage de l’écran vers la réalité. Notre objectif était de réinterpréter les processus 3D en les appliquant sur un objet réel. Ainsi, utiliser le texturing à travers des collages ou impressions afin d’altérer la réalité de manière contrôlée et recréer cet effet d’étrangeté.

Pour ce faire, nous avons opté pour une méthode d’impression de texture sur bois. Cela permet non seulement de choisir la couleur et la teinte du bois, mais aussi d’éviter l’utilisation de bois exotiques rares, ouvrant la voie à une marqueterie réemployée. Ainsi, nous mettons l’accent sur le savoir-faire du marqueteur, c’est-à-dire la découpe, plutôt que sur la préciosité des essences de bois.

Pour ce faire, nous avons d’abord exploré le processus de sublimation, une technique d’impression disponible à l’école. La sublimation consiste à transférer des encres à base d’eau directement du solide au gaz dans le matériau, ce qui permet un marquage précis et durable.

Au préalable, à la manière d’une bibliothèque de textures, nous avons scanné en haute qualité des essences de bois présentes chez Serge et Julien en atelier bois. Cela nous a permis d’obtenir des matériaux pour texturer et enrichir nos visuels, tout en éliminant la hiérarchie des essences de bois, en ne les considérant que pour leur texture et leur esthétique. De plus, cela nous a permis d’utiliser des essences aujourd’hui interdites, comme la palissandre du Brésil ou le bois de rose.

Jour 1

Nous avons donc commencé à tester la sublimation en utilisant un motif de bouquet, en le déclinant à l’aide d’outils de retouche numérique afin d’obtenir différentes versions : floue, pixélisée, saturée, dans les teintes du bois, etc, ainsi qu’une une fausse marqueterie en chêne imprimée sur peuplier.

Ces tests ont confirmé l’efficacité de l’impression sur le bois et le potentiel de certains processus et effets.

Jour 2

Nous avons ensuite retraité les scans d’essences de bois afin de créer de nouvelles textures :

Flou, déformation, superposition et changement de couleurs : autant d’éléments que nous avons explorés pour agrandir notre bibliothèque et mieux comprendre le processus d’impression. En effet, le passage de l’écran au bois imprimé modifie considérablement l’aspect et les couleurs des visuels.

Jour 3

Nous avons ensuite opté pour un motif classique, le cube 3D, afin d’appliquer ces textures à un motif à marqueter. Pour ce faire, nous avons combiné les éléments de notre bibliothèque, testé l’ajout d’éléments issus du monde du jeu vidéo et superposé les impressions.

Jour 4 & 5

Pour terminer le workshop, nous avons voulu mettre en application à travers une petite illustration, ce processus de marqueterie. L’idée étant aussi de mettre en clair les étapes de conception. 

Il nous semblerait pertinent de tenter d’insérer nos expérimentations au sein du même processus que l’atelier Marqueterie Lacroix-Marrec en commençant par le dessin d’un motif. Pour cela, nous avons utilisé des outils de dessin numérique qui nous ont permis d’imprimer en plusieurs exemplaires que nous avons collé sur un contreplaqué fin pour le découper à la scie à chantourner et à la scie à ruban en atelier maquette. Après avoir collé et poncé les différents morceaux de bois pour former la marqueterie final.

C’est à partir de ce scan que le processus de texturing rentre en jeu afin de créer une image suivant les véritables contours de la marqueterie. Enfin, on imprime l’image à la bonne échelle afin de sublimer l’image sur la marqueterie.

Autres applications

Ce workshop nous a permis d’identifier différentes pistes d’application intéressantes.
La première piste permettrait de tester rapidement et d’échantillonner des décors et marqueterie sans utiliser de bois précieux, simplifiant ainsi les choix et l’expérimentation avec les clients, par exemple.

La deuxième piste consisterait à centraliser le processus de dessin, de numérisation et de texturation au sein d’une seule interface reliée à la bibliothèque de textures, etc.  Une notion intéressante de la marqueterie floue réside dans l’opposition entre le flou et la netteté de la coupe.

La troisième piste aborde la question de la durabilité en proposant l’utilisation de placage réemployé, abîmé ou simplement local.

Pour finaliser le projet, nous avons choisi de présenter une application concrète de ce processus en sélectionnant la porte de placard, un élément souvent marqueté. La notion d’étrangeté réside dans la combinaison du trompe-l’œil, représentant l’ère pré-uncanny Valley, avec notre processus de dessin 3D, découpe et texturing par sublimation, afin d’explorer et de mettre en avant les possibilités esthétiques offertes. Ainsi, nous avons pu explorer des textures floues, transparentes, du texte, du plastique & métal, etc. 

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